Drie keer verwijten: E-Sports – entertainmentreuzen in plaats niche voor nerds

Sindsdien Kuro Takhasomi gehoord? Nee? Bijnaam KuroKy, de 25-jarige Berliner is een van de grootste sterren in zijn sport en heeft in zijn carrière al meer dan $ 3,7 miljoen (ongeveer € 3,2 miljoen) aan prijzengeld gewonnen.

Midden augustus komt KuroKy met zijn teamgenoten bij het toernooi “De internationale“In Vancouver. Het doel: de titel verdedigen bij het best betaalde ESports-evenement ter wereld. De sport? Dota 2, een teamgebaseerd computerspel.

E-Sports, al lang bespot als een wereldvreemde hobby voor kinderen in de kelder, is op weg naar de miljard dollar-markt. De scene ontwikkelt zich snel en het potentieel voor sponsoring en reclame is gigantisch.

Alex Turtschan
Alex Turtschan is al sinds zijn jeugd gepassioneerd door nerds en werkt in de Serviceplan-groep met trends op het gebied van consumenten, markt en technologie. (Foto: Plan.Net Media)

E-Sports: “Waarom kijk je andere mensen aan het spelen?”

Als mijn grootmoeder me vraagt ​​wat e-sports eigenlijk zou moeten zijn, is het antwoord nogal triviaal: net als de Olympische Spelen concurreren spelers alleen of in teams in verschillende disciplines tegen elkaar in de competitie. Alleen de disciplines zijn geen handbal, tennis of boogschieten, maar computerspelletjes zoals Dota 2, League of Legends of Counterstrike.

tonen

De sportuitrusting? Muis en toetsenbord – in plaats van rackets, sneakers of bal En net zo divers als de klassieke sportdisciplines zijn de verschillende spellen, omdat de “ene” e-sport niet bestaat.

Georganiseerd zijn de verschillende spellen in competities en kampioenschappen, vaak met teams van over de hele wereld. De laatste rondes vullen grote arena’s met duizenden toeschouwers, de evenementen worden uitgezonden op internet en steeds vaker op de klassieke televisie.

Maar sport en e-sport hebben één ding gemeen – alleen met jaren van zware training en veel discipline slaagt de sprong van hobby naar beroep. En dit is precies het geheim van de veelgestelde vraag “Waarom kijk je andere mensen naar het spel?”.

Om dezelfde reden waarom miljoenen mensen naar pictogrammen zoals Lionel Messi, LeBron James of Serena Williams kijken voor de televisie: omdat ze tot de beste in hun vak behoren en dingen in het veld doen waar je alleen maar van kunt dromen als hobbyspeler.

E-sports worden de groeimotor van de streamingplatforms

E-sports is in de eerste plaats één digitaal entertainmentmedium en is vanwege het hoge bereik en de weergavetijd goed geschikt voor digitale weergave en reclame voor bewegende beelden. De primaire doelgroep zijn jonge, technisch onderlegde mannen, die vaak moeilijk te bereiken zijn via traditionele media.

Het belangrijkste platform is ongetwijfeld de dochteronderneming van Amazon zenuwtrekkingE-sportinhoud is een van de meest bekeken inhoud op het platform. Een speciaal kenmerk is de nauwe band tussen de fancommunity en de profs: veel e-sports enthousiastelingen streven niet alleen de grote toernooien na, maar zijn ook trouwe toeschouwers van de dagelijkse trainingssessies van de spelers, waarin ze direct communiceren met hun rolmodellen en leer meer over hun favoriete spellen.

De laatste jaren ook YouTube en Facebook begon veel te investeren in e-sports. de Electronic Sports League Eerder dit jaar tekende ze een exclusieve streaming-deal met Facebook voor enkele van haar populaire toernooiseries, waaronder Counterstrike.

Waar jonge doelgroepen sponsoring en marketing nog steeds erg goed vinden

Voor bedrijven is E-Sports enorm aantrekkelijk sponsoring milieu, Vooral doelgroepen die er anders niet van worden verdacht bijzonder open te staan ​​voor sponsors en reclamecommunicatie zijn erg geïnteresseerd in het zien van “hun” spel en “hun” helden.

De multiplier-effecten van sponsoring van e-sportteams of -spelers mogen niet worden onderschat. Door de constante aanwezigheid van gamers op de streamingplatforms, ook buiten de toernooien, zijn de sponsors een elementair onderdeel van de gemeenschap – ze maken het mogelijk voor de atleten om van hun hobby een beroep te maken en een hoog niveau te ontkennen zonder financiële zorgen.

Dit is precies wat de fans waarderen – en merken kunnen gemakkelijk een positieve perceptie in de scène creëren. In combinatie met een team van sociale media dat een beetje betrokken raakt bij de gamingcultuur en op gelijke voet met de fans communiceert, evenals kleine acties zoals weggevertjes, wordt een krachtige marketingtool gecreëerd.

Een recent onderzoek door de collega’s van WaveMaker heeft aangetoond dat merken die aanwezig zijn in de e-sportomgeving, met name in de dranken- en technologiesector, niet alleen een hoge bekendheid hebben gegenereerd, maar ook zeer goede activeringsprestaties onder ESports-fans.

En: je hebt een goede kans om eind augustus tijdens de. Eerste indruk te krijgen over e-sports, gaming en de fans GamesCom in Keulen.

Over de auteur: Alex Turtschan is al sinds zijn jeugd een gepassioneerde nerd en heeft meer dan 10 jaar in de Serviceplan-groep doorgebracht om te kijken naar trends in consumenten, markt en technologie en hun impact op digitale marketing. Hij is momenteel directeur digitale strategie bij Plan.Net Media.

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *