Drie keer verwijten: Serious play – het spelinstinct als marketinginstrument

De gamingmarkt is booming: volgens GfK 2018 genereerde de gamingindustrie een omzet van ongeveer 4,37 miljard euro in Duitsland. E-Sports-toernooien vullen stadions over de hele wereld, de Candy Crush Saga staat bovenaan de ranglijst van de best verkopende apps in de Google Play Store en de augmented reality-game Pokémon Go verleidt miljoenen gebruikers om virtuele Pokémons te zoeken.

Spelen creëert emoties die marketeers kunnen uitbuiten: plezier, ambitie en geluk.

Er zit een speeltje in ons allemaal

Het spelinstinct ligt in de aard van de mens. Vooral bij kinderen is spelen belangrijk voor hun mentale en fysieke ontwikkeling. Maar degenen die nu geloven dat de spelinstincten alleen beperkt zijn tot kinderen of adolescenten, hebben alom gemist. Volgens een onderzoek van de Vereniging van de Duitse Gamesindustrie is 28 procent van de computer- en videogamers in Duitsland 50 jaar of ouder. Met in totaal 9,5 miljoen spelers vertegenwoordigen ze de grootste leeftijdsgroep in Duitsland.

tonen

De gemiddelde leeftijd van gamers stijgt al jaren: in 2013 was dat nog 32 jaar, maar in 2018 steeg het tot 36 jaar. Deze cijfers laten zien dat mijn grootmoeder een doelgroep is die niet moet worden onderschat, vooral tegen de achtergrond van onze vergrijzende samenleving. Door het sociale interactiekarakter kunnen games zelfs sociale problemen zoals eenzaamheid op oudere leeftijd tegengaan.

Ook interessant: wanneer senioren gokken

Naast de klassieke doelgroep van zogenaamde zware gamers, de spelers die meer dan gemiddelde tijd met videogames doorbrengen, zijn er mensen die slechts af en toe computer- of videogames willen spelen, maar de relatief hoge kosten van een gaming-pc of een gameconsole beangstigen ze vaak uit.

Dit kan echter veranderen dit jaar met de geplande lancering van het nieuwe gamestreamingplatform van Google “Stadia”. Volgens Google kunnen de games uit de cloud worden opgehaald en op elk apparaat worden gespeeld met behulp van een speciale controller. Hoewel er niets bekend is over het prijsmodel van de service, is het waarschijnlijk dat dit een onaangeboord potentieel publiek zal creëren.

Nieuwe technologieën bieden een breed speelveld voor stationaire dealers

Volgens de Duitse brancheorganisatie blijft de stationaire detailhandel worstelen met dalende klantaantallen. Een manier om meer klanten naar de binnensteden en bedrijven te trekken, is door de winkelervaring spannender en interactiever te maken door middel van gamification. Gamification is de integratie van speelse elementen in een niet-speelse context.

Deze speelse elementen voorzien in menselijke behoeften zoals het verlangen naar interactie, ambitie, competitie of beloning. Het doel is om de deelnemers aan het spel te motiveren tot gewenst gedrag, zoals verhoogde aankoopintentie en loyaliteit of juist verhoogde klantactiviteit in het bedrijf.

Sommige bedrijven hebben de gamification-aanpak al met succes in hun bedrijf geïmplementeerd. In het voorjaar van 2018 motiveerde boekhandel Hugendubel klanten om de winkels te bezoeken met de campagne “Bookbuster”. Er is een mobiele game ontwikkeld waarin gebruikers hun kennis van huidige boeken op drie niveaus konden testen.

Niveau 1 bestond uit een virtuele boekomslagpuzzel en op niveau 2 moesten gebruikers boektitels raden die worden voorgesteld door afbeeldingen. Op het derde niveau werd augmented reality gebruikt. De deelnemers konden virtuele vogels verzamelen en daarmee boeken winnen. Volgens Hugendubel’s marketingdirecteur Sarah Orlandi heeft de campagne geleid tot meer bezoekers en meer verkopen.

Afbeelding 1
Campagne “Bookbuster” Hugendubel

Naast augmented reality is Virtual Reality ook ideaal om de winkelervaring spannender en speelser te maken. Voor de opening van een nieuwe IKEA-winkel in Dallas heeft de meubelfabrikant een Virtual Reality Experience ontwikkeld waarmee bezoekers zich kunnen onderdompelen in de IKEA-wereld. Een virtueel kussenwerpspel maakte de speelse interactie met de producten mogelijk. In een andere VR-ervaring leerden de deelnemers op een speelse manier over het duurzame ontwerpproces van een IKEA bamboelamp.

Afbeelding 2
Virtual Reality Experience IKEA

Een ander succesvol gamification-voorbeeld komt van NIKE. Om de nieuwe “Epic React” -schoen te promoten, werd het passen van de schoenen in de winkel gecombineerd met een bewegingsgame van drie minuten. Daarbij creëerden de klanten een avatar voordat ze op de loopband stapten. Deze avatar werd bestuurd door het runnen van de klanten en een handknop om te springen. Over het algemeen waren er vier verschillende werelden die deelnemers konden verkennen terwijl ze de nieuwe Nike-schoen speels probeerden.

Zoals je kunt zien in de implementatie, zijn er geen grenzen aan de verbeelding en creativiteit van gamification. Kooplieden moeten er echter voor zorgen dat de spelelementen de winkelervaring ondersteunen en niet alleen een gimmick zijn en afleiden van het koopproces.

Gamification ondersteunt het dagelijkse leven van het bureau

Gamification zal in de toekomst een steeds belangrijkere rol spelen in e-learning. Terwijl de online advertentie-industrie zich blijft ontwikkelen, worden nieuwe disciplines toegevoegd en ontstaan ​​er vaak nieuwe tools waarvan de werknemers moeten leren.

Iedereen die ooit zo’n training heeft gevolgd, weet hoe droog het kan zijn en hoe snel je vergeet wat je hebt geleerd. Als toekomstige onboarding-evenementen en tool-training zouden worden gespeeld, zou kennis op een vermakelijke manier kunnen worden overgedragen. Bedrijven kunnen bijvoorbeeld prikkels instellen die werknemers motiveren om verder onderwijs te volgen en zo punten te verdienen of een volgend niveau te bereiken.

Salesforce, een internationale leverancier van enterprise cloud computing-oplossingen, is hier een goed voorbeeld van. Voor een speelse introductie van hun software is een speciaal leerplatform genaamd “Trailhead” ontwikkeld, waar leerlingen punten en badges ontvangen als beloning voor het oplossen van taken. Het competitieve karakter bevordert het leren en later gebruik van hulpmiddelen in het dagelijks beroepsleven.

Gamification-benaderingen zijn ook denkbaar voor wervings- en innovatieworkshops. Dus, collega’s, wees creatief en laat je gameplay wild draaien!

Ook interessant: zo populair als YouTube: Hyper Casual Games voor mobiel

Over de auteur: Anna Seidel is altijd op de hoogte van de nieuwste digitale trends. Na haar studie economie ging ze naar de digitale industrie, waar ze klanten en collega’s adviseert over nieuwe technologieën en consumententrends als Senior Consultant Digital Trends & Insights bij Plan.Net. Nieuwsgierigheid en dorst naar kennis zijn hun grootste bondgenoten.

Ctab Cover Inhoud Afbeelding

De toekomst van werken!

Iedereen is vervangbaar. Of niet? Bedrijven moeten heroverwegen. De LEAD Bookazine 1/2019 toont cases voor succesvolle employer branding en hoe carrièrenetwerken hen helpen om op het werk gezien te worden. Ook in het magazine: een gids voor succesvolle SEO en het kiezen van de juiste influencer.

Bestel nu

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *